Kamis, 21 Januari 2016

VISUAL PENGLIHATAN DALAM IMK

PENGLIHATAN

 
Penglihatan manusia berkaitan dengan mata. Mata masih merupakan indera utama dalam berinteraksi dengan
komputer.
Fungsi mata menghasilkan persepsi yang terorganisir akan gerakan, ukuran, bentuk, posisi, tekstur dan warna.
Sistem visual pada manusia mampu merasakan obyek dalam kondisi terang sinar matahari dan dalam kegelapan malam.
Mata juga dapat merasakan dan mengikuti obyek yang bergerak dengan cepat (gerakan serangga) dan kejadian yang sekejap kemudian menghilang (seperti petir)
Namun juga banyak hal yang tidak dapat dilihat, seperti gerakan peluru, pertumbuhan tanaman, dan sinar inframerah.
Semua yang dilihat oleh mata diinterpretasikan oleh otak untuk memahami maksud yang dilihat

GAMBAR POSISI DUDUK YANG SALAH DAN BENAR

Persepsi Visual

Dalam faktor manusia dari segi penglihatan yaitu mata ada beberapa faktor yang mempengaruhi penglihatan kita, yaitu :
  • Luminans  
Adalah banyaknya cahaya yang dipantulkan permukaan objek. Semakin besar luminans sebuah objek maka rincian objek yang dapat dilihat oleh mata semakin bertambah.
Besarnya luminans sebuah objek juga menyebabkan mata bertambah sensitif terhadap kedipan (flicker).
Luminans merupakan besaran terukur dengan satuan lilin/meter persegi, semakin besar luminans, maka diameter anak-mata Luminans (pupil) akan semakin mengecil, sehingga intensitas cahaya yang diterima retina tidak terlalu besar, dan akan meningkatkan kedalaman fokusnya (deep of field).
Hal yang sama terjadi pada kamera saat kita mengatur diafragma pada lensa, semakin kecil diafragma, maka besar intensitas cahaya yang masuk akan semakin kecil juga, namun kedalamannya (deep of field) semakin besar.

  • Kontras
Adalah hubungan antara cahaya yang dikeluarkan oleh suatu objek dan cahaya dari latar belakang objek tersebut. Kontras merupakan selisih antara luminans objek dengan latar belakangnya dibagi dengan luminans latar belakang. 
Nilai kontras positif akan diperoleh jika cahaya yang dipancarkan oleh sebuah objek lebih besar dibanding yang dipancarkan oleh latar belakangnya. Nilai kontras negatif dapat menyebabkan objek yang sesungguhnya “terserap” oleh latar belakang, sehingga menjadi tidak nampak. 
Dengan demikian, obyek dapat mempunyai kontras negatif atau positif tergantung dari luminans obyek itu terhadap luminans latar belakangnya.
  • Kecerahan
Kecerahan (brightness) adalah tanggapan subyektif mata terhadap cahaya yang dipancarkan atau dipantulkan obyek. Tidak ada arti khusus dari tingkat kecerahan seperti pada luminans, sehingga nilai
kecerahan suatu obyek tidak dapat diukur (tidak mempunyai satuan), atau bersifat kualitatif subyektif. Secara umum luminans yang tinggi berimplikasi pada kecerahan yang tinggi pula.

 
  •  Sudut dan Ketajaman Penglihatan
Sudut penglihatan (visual angle) adalah sudut yang terbentuk oleh objek dan mata. Sedangkan ketajaman penglihatan (visual acuity) adalah sudut penglihatan minimum pada saat mata masih dapat melihat objek dengan jelas.
Karena sudut yang terbentuk biasanya kecil, maka dinyatakan dalam satuan menit atau detik busur (second or minuts arc). Untuk keperluan interaksi manusia-komputer, desainer penampil visual sebaiknya mencatat kondisi ini untuk memperoleh penglihatan yang nyaman bagi pengguna. Sudut yang nyaman untuk penglihatan mata normal berkisar antara 15 –21 menit busur. Ini setara dengan objek setinggi 4.3 mm – 6.1 mm yang dilihat dari jarak 1 m.
Sudut penglihatan (visual angle) adalah sudut yang berhadapan oleh objek pada mata.
Ketajaman penglihatan (visual acuity) adalah sudut penglihatan minimum ketika mata masih dapat melihat sebuah objek dengan jelas
Sudut Penglihatan mata yang nyaman adalah 15 Menit  (90o)
  
  • Area Penglihatan
Area penglihatan dapat diartikan sebagai area (wilayah) yang dapat dilihat oleh manusia normal. Area ini bervariasi tergantung posisi kepala dan mata apakah keduanya diam, kepala diam mata boleh bergerak, ataukan kepala dan mata boleh bergerak. Pada gambar 2.3. memperlihatkan berbagai jenis area penglihatan dalam ke tiga kasus di atas.
Area penglihatan
Pada gambar (a) dimana kepala dan mata diam, area penglihatan dua mata (binocular vision) terletak pada sudut 62 – 70 derajad. Area penglihatan satu mata (monocular vision) terletak pada sudut 94 –104 derajad. Area diluar itu merupakan area buta (blind spot).
Jika kedua mata boleh digerakkan tetapi kepala tetap diam, maka area penglihatan akan berubah sebagaimana terlihat pada gambar (b). Pada kondisi ini, area binokuler tetap terletak pada sudut 62 – 70 derajad, tetapi area monokuler berubah hingga mencapai sudut 166 derajad, sehingga area buta berkurang. Walaupun area binokuler terletak hingga sudut 70 derajad, tetapi pada posisi kepala lurus disarankan optimum pada sudut 30 derajad.
Pada kasus dimana mata dan kepala boleh bergerak, sehingga memungkinkan posisi leher dan kepala yang lebih fleksibel, maka area binokuler bisa mencapai 100 – 120 derajad, sedangkan area monokuler bisa menjangkau seluruh sudut 360 derajad sehingga menghilangkan area buta (blind spot). Sudut maksimum yang direkomendasi adalah 95 derajad sedangkan sudut rekomendasi optimum berada pada posisi sudut 15 derajad.
Area penglihatan merupakan faktor yang sangat penting dalam menentukan ukuran layar penampil khususnya, atau tata letak penampilan dan kontrol peralatan pendukung. Informasi di atas menyediakan petunjuk dalam menentukan ukuran dan posisi penampil untuk memperoleh manfaat tampilan yang optimal.
  • Warna
  Cahaya yang tampak merupakan sebagian kecil dari spektrum elektromagnetik. Panjang cahaya yang nampak berkisar pada 400-700 nano meter yang berada pada daerah ultraungu (ultraviolet) hingga inframerah (infrared). Jika panjang gelombang berada pada panjang di atas dan luminans serta saturasi (jumlah cahaya putih yang ditambahkan) dijaga tetap, seseorang dengan penglihatan normal dapat membedakan hingga 128 warna berbeda. Jika luminans dan saturasi ditambahkan secara berlainan ke panjang gelombang, maka akan dapat membedakan sampai 8000 warna yang berbeda. Meskipun dapat membedakan 8000 warna yang berlainan, hanya 8 – 10 warna yang dapat dideteksi secara akurat tanpa latihan oleh seseorang dengan mata normal. 
Warna terbentuk dari :
1.    Hue (Corak)
Bentuk dari bermacam-macam warna dalam corak yang berbeda. Semakin tinggi nilai suatu corak, semakin cerah dan jelas warna yang ditampilkan.
2.   Intensity (Intensitas)
Merupakan kecerahan dari suatu warna
3.   Saturation (Kejenuhan atau jumlah putih pada warna)
Semakin sedikit unsur putih dari suatu warna, semakin gelap warna itu. Semakin banyak jumlah unsur putih, semakin jenuh warna itu.

Warna dapat dibedakan menjadi 150 hue, 7 juta kombinasi intensitas dan kejenuhan serta 11 warna.
Kombinasi warna terbaik :
LATAR BELAKANG
GARIS TIPIS DAN TEKS
GARIS TEBAL DAN TEKS
Putih
Biru (94%), Hitam (63%), Merah (25%)
Hitam (69%), Biru (63%), Merah (31%)
Merah
Kuning (75%) , Putih (56%), Hitam (44%)
Hitam (50%), Kuning (44%), Putih (44%), Cyan (31%)
Hijau
Hitam (100%), Biru (56%), Merah (25%)
Hitam (69%), Merah (63%), Biru (31%)
Hitam
Putih (75%), Kuning (63%)
Kuning (69%), Putih (59%), Hijau (25%)
Biru
Putih (81%), Kuning (50%), Cyan (25%)
Kuning (38%), Magenta (31%), Hitam (31%), Cyan (31%), Putih (25%)
Cyan
Biru (69%), Hitam (56%), Merah (37%)
Merah (56%), Biru (50%), Hitam (44%), Magenta (25%)
Magenta
Hitam (63%), Putih (56%), Biru (44%)
Biru (50%), Hitam (44%), Kuning (25%)
Kuning
Merah (63%), Biru (63%), Hitam (56%)
Merah (75%), Biru (

Kombinasi warna terburuk :
LATAR BELAKANG
GARIS TIPIS DAN TEKS
GARIS TEBAL DAN TEKS
Putih
Kuning (100%), Cyan (94%)
Kuning (94%), Cyan (75%)
Merah
Magenta (81%) , Biru (44%), Hijau dan Cyan (21%)
Biru (81%), Magenta (31%)
Hijau
Cyan (81%), Magenta (50%), Kuning (37%)
Cyan (81%), Magenta dan Kuning (44%)
Hitam
Biru (89%), Merah (44%), Magenta (25%)
Biru (81%), Magenta (31%)
Biru
Hijau (62%), Merah dan Hitam (37%)
Hijau (44%), Merah dan Hitam (31%)
Cyan
Hitam (81%), Kuning (75%), Putih (31%)
Kuning (69%), Hijau (62%), Putih (56%)
Magenta
Hijau (75%), Merah (56%), Cyan (44%)
Cyan (81%), Hijau (69%), Merah (44%)
Kuning
Putih dan Cyan (81%)
Putih (81%), Cyan (56%), Hijau (25%),
  

TIPS MENJAGA KESEHATAN MATA AKIBAT RADIASI KOMPUTER
  • Jagalah jarak mata anda dengan monitor komputer.idealnya jarak mata ke komputer adalah 35 cm.   
  • Perbanyak konsumsi makanan yang menandung vitamin A seperti wortel. 
  • Setelah penggunaan komputer dalam jangka waktu yang lama,istirahatkan mata minimal 15 menit, misal nya anda bisa tidur, melihat pemandangan yang berwarna hijau. 

A.USTAMINDRA NOER SITORUS
212141160
P2K UNIVERSITAS MH.THAMRIN


T 

Selasa, 19 Januari 2016

PENGENALAN GUI DENGAN SWT

  • SWT
       SWT adalah GUI berbagai platform yang dikembangkan oleh IBM. Kenapa IBM membuat sistem GUI lain dan tidak menggunakan rangka kerja GUI yang sudah ada pada Java? Untuk menjawab pertanyaan ini, kita perlu melihat kilas balik tentang Java di awal perkembangannya.
Sun telah membuat rangka kerja GUI yang dinamakan AWT (Abstract Windowing Toolkit). Rangka kerja AWT menggunakan widget (komponen pada GUI, seperti tombol, menu, teks, dll) alami yang merupakan bawaan dari setiap sistem operasi. Akan tetapi widget tersebut memiliki masalah pada LCD. 
        Masalah LCD ini mengakibatkan hilangnya beberapa fitur pada sistem operasi lain. Atau dengan kata lain, jika platform A memiliki widget 1 - 40 dan platform B memiliki widget 20 - 25, maka rangka kerja AWT hanya bisa digunakan untuk sebagian widget yang beririsan saja.
Untuk memecahkan masalah ini, Sun membuat rangka kerja baru yang merupakan emulasi widget, bukan menggunakan widget bawaan platform. Hal ini memecahkan masalah LCD dan memberikan rangka kerja yang kaya widget, akan tetapi masalah lain muncul. Misalnya, aplikasi Swing tidak lagi mirip seperti aplikasi lain pada platform di mana ia dijalankan.
      Dengan adanya perbaikan pada JVM, aplikasi Swing tetap saja mengalami masalah kinerja karena sifatnya yang berupa emulasi. Hal ini tidak ditemukan pada widget bawaan platform karena widget ini lebih dekat dengan sistem operasi. Lebih jauh, aplikasi Swing menghabiskan lebih banyak memori yang tidak bisa digunakan untuk piranti kecil seperti PDA dan telepon genggam.
IBM memutuskan bahwa pendekatan tersebut tidak memenuhi kebutuhannya. Akhirnya, IBM membuat pustaka GUI baru yang disebut SWT, yang memecahkan masalah yang terdapat pada rangka kerja AWT dan Swing. Rangka kerja SWT langsung mengakses widget bawaan sistem operasi melalui JNI. Jika widget tersebut tidak tersedia, maka SWT akan mengemulasi widget yang hilang itu.

  • Blok Penyusun Suatu Aplikasi SWT

       Display, Shell dan kumpulan Widget adalah blok penyusun aplikasi SWT. Display bertugas untuk mengatur perulangan event (dari keyboard atau mouse) dan mengatur komunikasi antara thread UI dan thread lainnya. Shell adalah jendela di mana aplikasi berjalan. Setiap aplikasi SWT memiliki paling tidak satu Display dan satu atau lebih instansi Shell. Kita bisa mengambil instansi suatu objek Display dengan menggunakan metode statik Display. Suatu Shell melambangkan jendela suatu aplikasi. Shell bisa ditampilkan dalam ukuran seluruh layar, ukuran biasa, atau dikecilkan hingga tak terlihat. Ada dua jenis shell yang tersedia. Yang pertama adalah shell dengan tingkat paling tinggi, yaitu yang dibuat langsung sebagai anak dari jendela utama Display. Jenis kedua adalah shell dialog yang bergantung pada shell-shell lainnya.
        Jenis suatu Shell bergantung pada bit gaya (style bit) yang diberikan pada konstruktornya. Nilai awalnya adalah DialogShell. Artinya, jika tidak ada parameter yang diberikan pada konstruktornya, maka shell yang dibuat akan bertipe DialogShell. Jika parameter konstruktornya berupa objek bertipe Display, maka ia akan menjadi shell tingkat atas.
        Beberapa sifat widget harus ditentukan pada saat widget tersebut dibuat. Sifat widget tersebut disebut bit gaya (style bit). Bit gaya ini adalah konstanta yang didefinisikan dalam kelas SWT. Misalnya,
Button tombol = new Button(shell, bitGaya)
Kita bisa menggunakan lebih dari satu gaya dengan menggunakan operator OR atau |. Misalnya, kita ingin membuat tombol yang bisa ditekan dan memiliki garis tepi, kita bisa menggunakan SWT.PUSH | SWT.BORDER sebagai parameter bit gayanya.

  • DEFINISI GUI
        Sebuah antarmuka pengguna grafis (GUI) adalah antarmuka manusia-komputer (misalnya, suatu cara bagi manusia untuk berinteraksi dengan komputer) yang menggunakanjendela, ikon dan menu dan yang dapat dimanipulasi oleh tikus (dan seringkali secara terbatas oleh keyboard juga).
       GUI berdiri dalam kontras tajam antarmuka baris perintah(CLIs), yang hanya menggunakan teks dan diakses hanya oleh keyboard. The most familiar example of a CLI to many people is MS-DOS . Contoh yang paling dikenal dari CLI untuk banyak orang adalah MS-DOS. Contoh lain adalahLinux bila digunakan dalam konsol modus (yaitu, seluruh layar menampilkan hanya teks).
display screen. Sebuah jendela adalah suatu (biasanya) bagian segi empat layar monitor yang dapat menampilkan isinya (misalnya, program, ikon, file teks atau gambar) tampak secara independen dari sisa tampilan layar. . Fitur utama adalah kemampuan untuk multiple window akan terbuka secara bersamaan. Setiap jendela dapat menampilkan aplikasi yang berbeda, atau setiap dapat menampilkan file yang berbeda (misalnya, teks, gambar atau file spreadsheet) yang telah dibuka atau dibuat dengan satu aplikasi.
    Ikon adalah gambar atau simbol kecil dalam GUI yang mewakili suatu program (atau perintah), file, direktori atau perangkat (seperti harddisk atau floppy). Ikon digunakan baik pada desktop, dan dalam program aplikasi. Contohnya termasuk empat persegi panjang kecil (untuk mewakili file), file folder (untuk mewakili direktori), tempat sampah (untuk menunjukkan tempat untuk membuang file dan direktori yang tidak diinginkan) dan tombol-tombol pada web browser (untuk menavigasi ke halaman sebelumnya, untuk reload saat ini halaman, dll).
Perintah yang diterbitkan dalam GUI dengan menggunakan mouse, trackball atau touchpad untuk pertama-tama memindahkan pointer di layar untuk, atau di atas, ikon, menu item atau jendela yang menarik untuk memilih objek. Lalu, misalnya, ikon dan jendela yang dapat dipindahkandengan men-drag (memindahkan mouse dengan menahan ke bawah) dan objek atau program dapat dibuka dengan mengklik ikon mereka.
  • Keuntungan GUI
       Keuntungan utama dari GUI adalah bahwa mereka membuat operasi komputer lebih intuitif, dan dengan demikian lebih mudah untuk belajar dan menggunakan. . Sebagai contoh, adalah lebih mudah bagi pengguna baru untuk memindahkan file dari satu direktori ke yang lain dengan menyeret ikon dengan mouse daripada harus mengingat dan mengetik perintah yang tampaknya misterius untuk menyelesaikan tugas yang sama.
       Menambah operasi intuitif ini adalah kenyataan bahwa umumnya GUI menyediakan pengguna dengan segera, visual umpan balik mengenai efek dari setiap tindakan. F Sebagai contoh, ketika user akan menghapus sebuah ikon yang mewakili file, ikon segera menghilang, membenarkan bahwa file tersebut telah dihapus (atau paling tidak dikirim ke tong sampah).  Hal ini berbeda dengan situasi untuk CLI, di mana pengguna mengetik perintah hapus (termasuk nama file yang akan dihapus) tapi tidak menerima umpan balik otomatis menunjukkan bahwa file tersebut sebenarnya telah dihapus.
Selain itu, GUI memungkinkan pengguna untuk memanfaatkan yang berkuasa multitasking (kemampuan untuk beberapa program dan / atau beberapa contoh dari satu program untuk menjalankan secara bersamaan) kemampuan modern sistem operasi dengan memungkinkan seperti beberapa program dan / atau contoh yang akan ditampilkan secara bersamaan. Hasilnya adalah peningkatan besar dalam penggunaan komputer fleksibilitas dan karenanya pengguna peningkatan produktivitas.
Tetapi GUI telah menjadi jauh lebih dari sekadar kenyamanan. Hal ini juga menjadi standar dalam interaksi manusia-komputer, dan telah mempengaruhi karya generasi pengguna komputer. Selain itu, telah menyebabkan pengembangan jenis aplikasi baru dan seluruh industri baru. Contohnya adalah desktop publishing, yang telah merevolusi (dan sebagian dihapus) tradisional penyusunan huruf cetak dan industri.
        Meskipun kenyamanan besar Namun GUI, administrator sistem dan pengguna tingkat lanjut lainnya cenderung lebih memilih CLI bagi banyak operasi karena sering lebih nyaman dan umumnya lebih kuat . Pada Unix-sepertisistem operasi, GUI sebenarnya hanya menarik, nyaman penutup untuk baris perintah program (yaitu, program-program yang beroperasi dari CLI), dan mereka bergantung pada mereka untuk operasi mereka.
        Salah satu atraksi besar Unix-sistem operasi mirip adalah bahwa mereka telah mempertahankan kemampuan CLI sambil terus meningkatkan GUI, sehingga memungkinkan pengguna tingkat lanjut untuk memanfaatkan kekuatan penuh komputer sekaligus memudahkan pengguna awal dan menengah. Sebaliknya, versi-versi terbaru dari Microsoft Windows (seperti 2000 dan XP) telah diturunkan kepada mereka CLIs peran marjinal.
  • Sejarah Singkat GUI
     Asal usul GUI dapat ditelusuri kembali ke Vannevar Bush, seorang ilmuwan dan futuris yang bekerja di Massachusetts Institute of Technology (MIT) selama Perang Dunia II. Dalam klasiknya 1945 artikel majalah As We May Think,Bush mengusulkan sebuah alat administrasi informasi, yang Memex, yang akan memungkinkan data yang akan disimpan dalam mikrofilm dan membuat mudah diakses, linkable dengan hyperlink dan diprogram.
     Pada tahun 1963 Ivan Sutherland, seorang mahasiswa pascasarjana di MIT, mengembangkan program untuk gelar Ph.D. disertasi yang disebut Sketchpad, yang memungkinkan manipulasi langsung objek grafis pada layar CRT menggunakan pena cahaya. Konsepnya termasuk kemampuan untuk memperbesar dan keluar pada layar, penyediaan memori untuk menyimpan benda-benda dan kemampuan untuk menggambar garis dan sudut presisi pada layar.
      Disebut XY Position Indicator, itu ditempatkan di sebuah kotak kayu kecil dengan roda, dan butuh kursor dengan itu pada tampilan layar ketika itu berguling-guling di permukaan horizontal.
 Tambahan banyak kemajuan terjadi di Xerox Palo Alto Research Center (PARC), yang Xerox Corporation didirikan pada tahun 1970 di Palo Alto, California dengan tujuan untuk menciptakan “arsitektur informasi” dan “memanusiakan komputer.” Ini termasuk mengembangkan digunakan pertama GUI, yang dimasukkan ke dalam PARC’sAlto komputer. Alto, yang debutnya pada tahun 1974, yang digambarkan sebagai yang lebih kecil, lebih portabel pengganti mainframe komputasi yang mendominasi pada saat itu. Namun, ia dan pendahulunya, Xerox Star, tidak pernah mencapai sukses komersial, mungkin karena mereka harga yang sangat tinggi.
     Pendiri Apple Computer, adalah sangat diilhami oleh inovasi di dekat PARC, dan dengan demikian ia memutuskan untuk memasukkan GUI ke dalam komputer perusahaan. Apple jauh diperpanjang PARC karya, termasuk membangun jendela yang tumpang tindih, dimanipulasi ikon, menu bar tetap, dropdown menu dan tempat sampah.
    Apple Macintosh, diluncurkan pada tahun 1984, adalah orang pertama yang sukses secara komersial menggunakan GUI. computers. Itu begitu sukses, pada kenyataannya, bahwa GUI kemudian diadopsi oleh sebagian besar pengembang lainnya dari sistem operasi dan aplikasi perangkat lunak, dan sekarang digunakan pada (atau setidaknya tersedia untuk) hampir semua jenis komputer. Selain itu, GUI yang digunakan dalam berbagai produk lainnya juga, mulai dari kontrol industri untuk mainan.
      Microsoft mengumumkan pengembangan sistem operasi pertama yang menggabungkan GUI pada bulan November 1983, dan versi awal, Windows 1.0, dirilis pada November 1985. Windows 2.0, dirilis pada Desember 1987, mewakili sebuah perbaikan besar primitif Windows 1.0 dengan penambahan ikon dan tumpang tindih jendela, tapi tidak sampai 1995 dengan peluncuran Windows 95 yang Microsoft dapat menawarkan kualitas yang relatif tinggi GUI.
  • Masa Depan GUI
      Desain GUI telah membuat kemajuan luar biasa sesudah pengenalan Macintosh dan Windows 95, dan itu terus maju. Ini adalah hasil dari beberapa faktor, termasuk kemajuan dalam perangkat keras komputer (misalnya, prosesor lebih cepat, lebih banyak memori dan perangkat menampilkan resolusi yang lebih tinggi), perbaikan dalam perangkat lunak dan semakin besar tuntutan oleh pengguna dan pengembang aplikasi.
     Sebuah aplikasi baru sangat penting untuk GUI dalam beberapa tahun terakhir telah browser. Bahkan, browser telah datang untuk menyaingi desktop metafora (yaitu, gambar yang mewakili file, folder dan tempat sampah) yang dicirikan tujuan paling umum GUI to-date. Konsep-konsep lain juga sedang dikembangkan yang dapat memberikan alternatif desktop metafora. Salah satu daerah yang paling menarik dari eksplorasi adalah GUI yang memberikan pengguna dengan ilusi menavigasi melalui tiga dimensi. Wilayah lain penelitian ini adalah pengguna meningkatkan kontrol atas objek GUI, seperti mampu memutar dan bebas mengubah ukuran dan transparansi ikon.  Juga sedang dipelajari adalah meningkatnya penggunaan bahasa alami untuk berinteraksi dengan komputer sebagai suplemen atau pelengkap untuk GUI.
    Sebagai contoh, program CLI seringkali menawarkan lebih banyak pilihan daripada GUI rekan-rekan mereka, sehingga memberikan fleksibilitas yang lebih besar digunakan. Juga, beberapa perintah CLI dapat dikombinasikan dengan menggunakan pipa untuk melakukan tugas-tugas yang akan jauh lebih rumit untuk menjalankan program dengan GUI. Selain itu, versi baris perintah program kadang-kadang dapat digunakan untuk melakukan tugas ketika rekan GUI malfungsi atau tidak tersedia.


SEJARAH IMK


      Pada sejarah Interaksi manusia dan komputer kita diharapkan akan mengetahui orang penting dan peristiwa pada imk, perubahan paradigma, memahami kita tahu datang dari mana dan akan menolong kita akan pergi kemana dan dapat menghargai sebuah sejarah. IMK itu sendiri adalah ilmu yang mempelajari hubungan antara manusia dan komputer yang mempunyai karakteristik tertentu untuk mencapai suatu tujuan. dengan menjalankan sebuah sistem yang bertopengkan sebuah antarmuka (interface). Pada sejarah IMK ini mengalami rangkaian perubahan evolusi.
Sejarah perkembangan antarmuka sebagai berikut :

  • Tahun 50 an – Antarmuka pada level hardware untuk teknik (ex. switch panel)
  • Tahun 60-70an – Antarmuka pada level pemrograman (ex. COBOL, FORTRAN
  • Tahun 70-90an – Antarmuka pada level instruksi
  • Tahun 80an – Antarmuka pada level dialog interaksi (ex. GUI, Multimedia 
  • Tahun 90an – Antarmuka pada level lingkungan kerja (ex. Sistem Network, Groupware)
  • Tahun 00an – Antarmuka berkembang dengan luas (ex. mobile device, interactive Screen)

       Salah satu evolusi pada IMK adalah Mainframe, yang berubah menjadi Komputer pribadi (PC), Komputer pertama kali diperkenalkan pada tahun 50-an, pada saat itu computer sangat sulit dipakai dan tidak praktis karena komputer merupakan mesin yang sangat mahal dan besar, komputer hanya dipakai di kalangan tertentu saja, misalnya para ilmuwan.
       Single user menjadi CSCW( Computer supported Cooperative work ). Teknologi pertama kali muncul ditahun 1940 dan 1950. Para peneliti berpendapat suatu rancangan sistem yang berorientasi kepada user, akan memberi kontribusi kepada interaksi manusia-komputer yang lebih baik. Maka pada pertengahan tahun 80-an diperkenalkan istilah Human-Computer Interaction (HCI)
       Pada pertengahan tahun 1960 harga komputer mahal untuk satu individu. dibutuhkan interaksi antara manusia dengan komputer untuk dapat melakukan Time sharing. Dengan time sharing ini individu dapat meningkatkan kemampuan dalam pengaksesan, Sistem yang interaktif, pengolahan kata yang dapat dirubah2, dan dapat share sistem file,
       SketchPad adalah gambar secara hirarki dan subpicture, Konstrain, LightPen sebagai perangkat Input. dicetuskan oleh Ivan Sutherland pada tahun 1963. Douglass Engelbart membuat pengertian Landmark yang di definisikan dengan sistem multimedia,mouse,Windows dan telekonferensing. Alan Kay juga menghasilkan Komputer seukuran notebook dengan multimedia dan bisa menyimpan apapun.
      Sejarah awal muncul nya computer rumahan diawali pada Pada tahun 1970 oleh International Busnissnes Machine memperkenalkan Personal Computer. Sistem PC ini user friendly dan mudah digunakan, ukurannya kecil jadi dapat digunakan setiap orang. Tahun 1970 Xeroc PARC mengeluarkan produk ALTO yaitu PC dengan sistem GUI. Dengan spesifikasi local processor,bitmap display, mouse Precursor to modern GUI,windows, menus, scrollbars LAN – Ethernet. Dan pada tahun 1981 muncul Xerox Star menjadi PC komersial pertama yang didesain untuk profesional bisnis, dan juga sistem komputer pertama yang didasarkan pada kemampuan sistem engineering
Ditahun 1982 STAR komersial flop mengeluarkan pc Apple LISA. PC ini berdasarkan pada komputer STAR. Ditahun 1984 APPLE mengeluarkan produk machintos yang digunakan untuk desain grafis dan memiliki kualitas tinggi dalam grafis dan printer laser.
       (WIMP) Windows, Icons, Menu, Pointer, WIMP ini bisa melakukan beberapa pekerjaan secara bersamaan ,WIMP ini juga memiliki interface yang familiar. Pada tahun 1982 seorang direktur lab IMK di maryland Ben Shneiderman menjabarkan pertimbangan dngan grafis berbasis interaksi. Ted Nelson berpendapat komputer bisa membantu seseorang bukan hanya dibidang bisnis, istilahnya adalah “Hypertext”. Hypertext menekankan bahwa informasi tidak hanya beralur linier tetapi seperti terminal yang terhubung.
        Nicholas Negroponte merancang mesin MIT. Gagasannya wall-sized displays, videodisks, AI in interfaces (agents), speech recognition,multimedia dengan hypertext. Tindakan tidak selalu berbicara lebih keras dibanding kata-katanya, Interface digunakan sebagai mediator.
 CSCW (Computer Supported Cooperative Work) sistem tunggal tidak lebih panjang.Aspek mikro sosial yang krusial. Mark Weiser memperkenalkan “calm technology”. Dan pada tahun 90 an muncul lah paradigma baru yaitu muncul muncul Pda (personal digital assistant)


Minggu, 17 Januari 2016

ANTARMUKA MANUSIA DAN KOMPUTER DALAM IMK

Antarmuka Manusia dan Komputer dalam interaksi Manusia dan Komputer
     
     Contoh interaksi Ergonomi dimana mouse dibuat sesuai dengan kenyamanan fisik tangan manusia. Interaksi manusia dan komputer (bahasa Inggris: human–computer interaction, HCI) adalah disiplin ilmu yang mempelajari hubungan antara manusia dan komputer yang meliputi perancangan, evaluasi, dan implementasiantarmuka pengguna komputer agar mudah digunakan oleh manusia. Ilmu ini berusaha menemukan cara yang paling efisien untuk merancang pesan elektronik. Sedangkan interaksi manusia dan komputer sendiri adalah serangkaian proses, dialog dan kegiatan yang dilakukan oleh manusia untuk berinteraksi dengan komputer yang keduanya saling memberikan masukan dan umpan balik melalui sebuah antarmuka untuk memperoleh hasil akhir yang diharapkan. Sistem harus sesuai dengan kebutuhan manusia dan dirancang berorientasi kepada manusia sebagai pemakai.


  •  Sub bidang studi interaksi manusia dengan komputer
       Ada tiga sub-bidang studi yang berhubungan dengan interaksi dengan komputer :

  1. Ergonomi dimana interaksi manusia-komputer berkaitan dengan bentuk fisik dari mesin.
  2. Faktor manusia berkaitan dengan masalah- masalah psikologis.
  3. Interaksi manusia dan komputer mengkaji bagaimana hubungan-hubungan yang terjadi antar ilmu komputer desain terkait dengan manusia dengan komputer.
    bagi para perancangnya alat fisik interaksi antarmuka komputer sering diuji, sehingga memungkinkan pertukaran informasi. Beberapa aspek yang menjadi fokus dalam perancangan sebuah antarmuka adalah : Metodologi dan proses yang digunakan dalam perancangan sebuah antarmuka. Metode implementasi antarmuka. Metode evaluasi dan perbandingan antarmuka, Pengembangan antarmuka baru. Mengembangkan sebuah deskripsi dan prediksi atau teori dari sebuah antarmuka baru.
       Contoh dalam interaksi manusia dengan komputer terdapat beberapa panca indera digunakan untuk dapat berinteraksi. Manusia mewujudkan fisiologi yang diperlukan untuk menyerap informasi dalam bentuk suara. Sama seperti mata dapat melihat berbagai variasi cahaya - rona, brightness, kontras - telinga mampu penginderaan array yang luas dari suara melalui perubahan timbre, kenyaringan, dan pitch. Pikiran kemudian dapat mengasosiasikan suara ini dengan peristiwa, objek, atau gagasan abstrak. Paling sering, suara-sebagai-informasi ada sebagai pidato atau musik, dan memang ini akan terus di internet. Audio konten juga umumnya dihasilkan oleh mesin untuk menyampaikan informasi, dan penggunaan ini juga akan terus di Internet.
         Contoh: Dalam sebuah rumah sakit, suara Mengenal darielektrokardiograf (EKG) berbunyi 'bip' dalam irama ke jantung; pager alert wanita di sebuah sudut jalan, telegraf memancarkan klik merata-spasi dalam kode Morse. Semua ini adalah contoh menampilkan pendengaran, suara yang dibuat oleh sebuah mesin dalam rangka berhubungan informasi. Di zaman ketika bahasa telah menjadi bentukkomunikasi dominan, suara memainkan peran penting dalam hidup kita.
 Media antarmuka manusia dan komputer
      1. Media Tekstual
          Adalah bentuk sederhana dialog atau komunikasi antara manusia dan komputer yang hanya berisi teks dan kurang menarik. Salah satu contoh antarmuka manusia dan komputer berbentuk teks yang menggunakan bahasa pemrograman PASCAL adalah readln dan writeln.
      2. Media GUI (Graphical User Interface)
         Adalah bentuk dialog atau komunikasi antara manusia dan komputer yang berbentuk grafis dan sangat atraktif Contoh antarmuka manusia dan komputer yang berbentuk grafis menggunakan pemrograman visual (Visual Basic,Visual Foxpro, Delphi dan lain-lain).

  •  Tujuan interaksi manusia dengan komputer
           Tujuan utama disusunnya berbagai cara interaksi manusia & komputer :
       untuk mempermudah manusia dalam mengoperasikan komputer dan mendapatkan berbagai umpan balik yang ia perlukan selama ia bekerja pada sebuah sistem komputer. Para perancang antarmuka manusia dan komputer berharap agar sistem komputer yang dirancangnya dapat bersifat akrab dan ramah dengan penggunanya (user friendly).
Sebagai contoh, misalnya sebuah komputer lengkap dipasang pada sebuah tempat yang tidak nyaman bagi seorang pengguna yang menggunakan. Atau keyboard yang digunakan pada komputer tersebut tombol-tombolnya keras sehingga susah untuk mengetik sesuatu.
Contoh-contoh diatas merupakan beberapa hal mengapa kita membutuhkan mempelajari Interaksi Manusia dan Komputer. Kita butuh Interaksi manusia komputer adalah agar kita lebih cepat dalam menyelesaikan suatu pekerjaan. serta dapat membuat waktu pengerjaannya lebih cepat dan tidak membutuhkan banyak biaya dalam membuat suatu pekerjaan


A.USTAMINDRA NOER SITORUS
212141160
P2K UNIVERSITAS MH.THAMRIN